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a

 投稿者:a  投稿日:2009年 8月 5日(水)20時54分49秒
  a
 
 

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時35分32秒
  ケン:ガード不能連係
疾風迅雷脚→小昇龍拳(空振り)→HJ中K

 一見、ただのめくりJ中Kだが、正ガード逆ガード共に不能になるタイミングがある(BLはできる)。なぜガード不能になるのかは謎。基板で再現できるかどうかも謎。
 DC版、対リュウで確認。
 画面中央限定。繋ぎは最速ではなく数F(詳細は不明。おそらく1Fから3Fのどれか)遅らせて出す。昇竜コマンドで歩かないように注意。J中Kは早出し。

 J中Kは完全な重ねではなく、なおかつ打点が高いため、しゃがみでかわすことができ(できないこともある?)、一瞬しゃがんですぐに立てばガードもできる。そのため厳密にはガード不能ではない。
 重なってはいないが、ジャンプで空中に逃げられるほどの時間的猶予は無い。跳ぶ寸前に地上食らいになる。
 BLは、リュウから見て前方向の入力になる。後ろ方向にBL入力した場合、BLもガードもできずJ中Kがヒットする。
 J中Kヒット後の有利Fは少ない。未確認だが、おそらく(通常時の高打点HJ中Kと同様に)最速のEX昇竜なら繋がるものと思われる。

 困ったことにこの連係、本当にガード不能が成立してるかどうかは仕掛けた本人にも分からない。タイミングがシビア過ぎてまるで安定しないし、ヒットしてもそれがガード不能によるものなのか、単にガード方向を間違えただけなのか判別できず、基板での検証を困難にしている。
 仮に基板で再現したとしても「保険でBLを入力しつつめくりガード」という従来の安定行動であっさり返されてしまうため使い所が難しい……というか、普通にガード方向を揺さぶって地上技に繋げたほうがマシかもしれない、不毛な小ネタ。
 

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時30分48秒
  小足蟷螂斬赤BL
 小足蟷螂斬にBLを狙うと赤BLになるらしい。しかも昇龍で割り込めないのだとか。試してみたところ我が家のドリキャスでも見事に再現。単にBLの色が赤いだけでなく、受付時間そのものも赤BLのそれになっているようだ。
 何のバグかと疑いたくなる光景だが、実はバグではない。順を追って説明するが、まずはリンク先の仮説について。

仮説其の一 「ガード硬直中はBL先行入力ができない?」
 結論から言うと、否。
 DC版、BLトレーニングモード、対Qで近中Kガード→キャンセル中突進頭部打撃を何度か青BLしてみたが、明らかに先行入力が利いている……気がする。あくまで体感なので「自分はそう感じない」という方に論理的に説明することはできないが、ともかく管理人自身は確信を得たので、これ以外の理屈でどうにか怪現象を矛盾無く説明できないものかと頭を捻った。その成果が以下。

仮説其のニ 「ヒット・ガード硬直の最後の1Fは"BL・ガードのみ可能な硬直"になっている」
 ムックで公表されているヒット・ガード硬直は小攻撃で8Fとのことだが、この8Fのうち、最後の1Fは「BL・ガードのみ可能な硬直」になっているのではないだろうか。発生8Fの蟷螂斬は「完全に無防備な7F」に間に合わないためガードが間に合うが、最後の「BL・ガードのみ可能な1F」には間に合っているためリバーサル昇龍拳等で割り込めない。また、小足をガードした際に生じる硬直は全て、最終1Fまで含めて「ガード硬直」であるため小足蟷螂斬も「連続ガード」と見做されるのではないか。そのため、連続ガードになる蟷螂斬に対してBLを入力すると赤BLになり、逆に小足がヒットしていた場合の硬直は「ヒット硬直」なので「連続ガード」にはなり得ず、青BLで割り込めるのではないだろうか。

 あくまで仮説の域を出ないが、とりあえず辻褄は合ったので管理人は納得することにする。第一、大半の人にとってはどうでもいい話に違いない。

 よくよく考えてみれば、もしも小足蟷螂斬が昇龍で割り込み可能なら、近中K→小フラッシュチョップも小PTC→小鉄山靠も割り込み可能ということになってしまう(小足のガード硬直-蟷螂斬の発生=0 同様に近中Kガード硬直-小Fチョップ発生=0 小PTCガード硬直-小鉄山靠発生=0)。周知の通り、膝フラッシュチョップにもTC鉄山にも割り込みをかけることはできない。連続技なのだから当たり前と言えば当たり前だが、小足蟷螂斬もフレーム的にはこれらと全く同じなのだ(違いはヒット時の硬直時間延長の有無)。だから小足蟷螂斬も当たり前に割り込み不可、と考えることができる。
 ちなみに、ヤンに限らず小攻撃+発生8Fのキャンセル技で小足蟷螂斬と同じように、割り込み不可の連係を組むことができる。が、実用に耐えそうなものはそう多くない。辛うじて使えそうなのはダッドリーの小足小マシンガンだろうか。これも要らないと言えば要らないが……。残念ながら、灼熱やEXオット・バスのような飛び道具はなぜか発生8Fでも青BL可能になっている。原因は不明。
 更に(いよいよ実戦とは無縁の細事であるが)青BL可能なら当然、昇龍や無敵SAで割り込めそうな気がするのだが、いや、灼熱や小オットに対しては実際に割り込めるのだが、EXオット・バスに対してはなぜか何度試してもリバーサル技が出せない(EXオットに対してはキャンセルをかける小攻撃をしゃがみガードすれば、割り込める)。もしも管理人の入力ミスではなく実際に割り込み不可だとしたら、いったいどんな仕組みでそうなるのか。謎が残るということは上記の仮説に何か抜かりがあるのかもしれないが、いい加減どうでもいいし、疲れたのでタイピングを止める。

2004-04-12追記
 3chのログを漁っていたら面白いレスを発見。
ヒット・ガードの判定は攻撃判定が重なった次のフレームで行われる(?)
 この考えは小足蟷螂斬を説明する仮説其の三にもなりそうだ。仮説其のニよりもすっきりするし、「しゃがんだ瞬間に上段技を食らうと空振りしないでしゃがみ食らい」等の説明もつく。バンザイ、管理人は其の三を支持します。

2004-05-16追記
 応用して、ガード時8F有利になる技に対してリバーサル蟷螂斬を出せば、これもまた昇龍などで割り込めない連係になる……と当然のように考えていたのだが、念のため確認してみたところどうもこのケース、普通に昇龍で割り込めてしまうようだ(エレナの大スピンサイズで確認)。腑に落ちない結果であるが、どのみちBLの的なので昇龍云々は些細な問題かもしれない。
 

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時29分41秒
編集済
  立ち途中としゃがみ食らい
 ゲームレストラン内「基礎知識」にも掲載されている通り、下BL入力時にはしゃがみ状態になるキャラとそうでないキャラがいる。具体的にどのキャラが該当するのかはリンク先を確認していただくとして、一方で、3rdちゃんねるでは上記に対する反証が挙げられている。

 管理人も手元のDCで確認してみたところ、どちらのケースも再現することができた。同じキャラ・同じ入力でも、状況次第で立ち食らいだったりしゃがみ食らいだったりするようだ。

 まず起き上がりのBL先行入力時であれば上記反証の通り。しかしRingo氏本人の懸念通り、それ以外の状況では違う結果になる。例えばDC版BLトレーニングモード、ケン:ユリアンで、ユリアンに小足→立中Pを覚えさせ、小足をガードしたのち立中Pに下BLを合わせると、ケンはしゃがみ食らいになる。
 更に、例と同じ状況で小足をガード後、レバーNで突っ立ってみてほしい。これなら敢えてコマコン等を使うまでもなく正確に入力できる。そして、実はこれだけでしゃがみ食らいを再現できる。

 色々な解釈ができるが、管理人は3D格闘ゲーム的な立ち途中という状態が有るのではないかと思う。
 しゃがみからレバーNに戻した際、立ち状態へ完全に移行するまで(キャラにもよるが)10F程度の時間を要し、その間にダメージを受けるとしゃがみ食らいになる、ということだろう。

 下BLは入力の関係上、硬直中の先行入力を利用しない限り必ずしゃがむことになるので、結果的に下BL入力時はしゃがみ状態に「なりやすい」と言える。

 立ち途中状態は何らかの行動でキャンセルできる。リバーサル必殺技などは勿論、ジャンプや前後歩きでもキャンセル可能。特に前歩きはBLに化けやすいが、前BL入力そのもので立ち途中状態をキャンセルできるわけではない。例えば小足を出した硬直中に先行入力でレバー前→硬直が解ける前にレバーNに戻した場合、下段技をしゃがみカウンターで食らってしまう。
 また立ち途中終了までにかかる時間は一律ではなくキャラ毎に差異がある模様。各キャラの具体的な数値は判明次第、追って掲載したい。

2004-04-18追記
 立ち途中解消までの所要時間に全キャラ分のデータを追加。
 ちなみに、該当キャラの多い10F解消だが、10Fといえば地上BL受付時間と同じ値。立ち途中状態は下BLのデメリットとして意図的に設けられたのかもしれない。
 

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時25分52秒
編集済
  暗転による、BL硬直のキャンセル
 お互い画面端の状態からケンがEX波動拳→ノーキャンセルSAを出すと、EX波動の初段が触れるのとほぼ同時にSAが発動、画面が暗転する。パッと見でもBLが難しそうなので、これは削り連携に使えるのではないかと思い、念入りに調べたところ、なかなか面白い発見があった。

 どうやら飛び道具をBLされた瞬間にSAで画面を暗転させると、BLの硬直が消えてしまうらしい。確認しやすいのはユリアン対ヒューゴ。画面端同士で小スフィア→ノーキャンセルSAをBLさせると、暗転終了後、青く点滅しながらニュートラルポーズを取るヒューゴが見られる。または、画面端同士から(距離調節のため)ユリアンの立大Pを一回空振りしたあとEXスフィア→ノーキャンセルSAを出す。シビアだが、うまく最速でSAを出せば、まるでEXオットをBLするときのように、ほとんど一回分のBL硬直でEXスフィアを素早く二段、BLするはずだ。

 手動BLのタイミングは特殊なものになる。暗転前、もしくは暗転直後(暗転終了直後、ではない)までに二段目のBL入力を済ませればBL成功。どうも暗転直後に操作を受け付けている時間があるようだ。BL硬直中だけの特例だろうか? 初段のBLと暗転が完全に同時だった場合は、何もしなくても二段目のBLまで成功する。それ以外で、暗転の後半までレバーNのまま何もしなかった場合、BLはおろかガードもできないことがある。

 BL可能ではあるが、通常のBLタイミングとは大きくズレているので、高確率で削り成功が見込めそうだ。タイミングがバレていても暗転の有無を使い分ければ、一応読み合いには持ち込める。尤も、読み合いの中身を知っているなら、わざわざ画面端で撃たれたEX波動をBLしようとは思わないかもしれないが……。
 

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時23分37秒
編集済
  ケン:めくりJ中K重ねパターン
 難度の高い最低打点めくりJ中Kの重ね方を紹介。全てDC版調べ。キャラの並びは起き上がりの遅い順。

備考:
 被BL時、ケンの硬直は-4F。無敵技などでJ攻撃をスカされた場合-3F。
 リバーサル無敵技にはセルフディレクションがかかる。
 疾風迅雷脚の着地はしゃがむことで硬直を3F軽減できる(以降しゃがみ着地と表記。硬直を軽減しない場合は立ち着地)。
 調査にあたり、前大K押しっぱなしで出るフェイントの硬直は、前中Kより1F少ない34Fとして扱った(あくまで管理人の体感。詳細は不明)。

疾風迅雷脚ヒット後
春麗
 前ダッシュ→下中P×2→J中K
 繋ぎが全て最速だった場合、春麗が起きる前に着地、J中Kが空振りしてしまう。
リュウ
 前中K→J中K
 立ち着地。ノーマル昇龍は潰せる。
ゴウキ
 前中K→J中K
 立ち着地。リバーサル小昇龍にガードが間に合う(BL小昇龍は食らう)。
ショーン
 前中K→J中K
 立ち着地。EXドラゴンスマッシュにガードが間に合う。
ユリアン
 前大Kフェイント→J中K
 立ち着地。BLから最速上エイジスを出されると空中ヒット。
ケン
 前中K→J中K
 しゃがみ着地。繋ぎが全て最速だと空振りする。小・中昇龍は潰せる。大昇龍にガードが間に合う。
Q
 中足→HJ中K
 リバーサルSA1はケンの下を潜って空振りする。
オロ
 なし
 安定する重ねパターンは見つからず。目安としては前ダッシュ立小Pから少し歩いてジャンプでめくりになる。
まこと
 前ダッシュ→下中P→J中K
 繋ぎが最速だと空振りする。
ヒューゴ
 前ダッシュ→小足→J中K
 めくりやすい。
いぶき
 なし
 迅雷ヒット後、少し待って前ダッシュ→少し歩いてジャンプでシビアだがめくりになる。
レミー
 前ダッシュ→立小P→J中K
 繋ぎが最速だと空振りする。EXマ・シェリにガードが間に合う。
アレックス
 前ダッシュ→立小P→J中K
 繋ぎが最速だと空振りする。リバーサルEXエアニーは空振りする。
エレナ
 なし
 少し待って前ダッシュ→J中Kでめくりになる。
ユン
 なし
 少し待って前ダッシュ→ジャンプもしくは少し歩いてハイジャンプでシビアだがめくりになる。
ネクロ
 なし
 ユンとほぼ同じ。ユンよりも起き上がる時間が1F早い。めくりやすい。
トゥエルヴ
 なし
 ネクロに同じ。
ヤン
 なし
 特殊。最速の前ダッシュ→J中Kで打点の高いめくりになるが、なぜか正方向BL兼めくりガード入力でBLを取られる。普通、ガードとBL入力が重複したらガードが優先するはずだが……。シビアだが、J中Kを引きつけて出せば低打点で当てることも可能。この場合のみ、ガード兼BLが不可になる。少しでも引きつけが甘いとガード兼BLを取られる。
 少し歩いてハイジャンプでめくることもできる。このパターンでは被BLの心配は減るものの、めくりのタイミングはシビアになる。
ダッドリー
 なし
 しゃがみ着地からほんの少し歩いてハイジャンプで低打点めくりになる。EXジェットアッパーにガードが間に合う。
 前ダッシュ→J中Kで、やや打点が高いものの安定してめくることができる。繋ぎが全て最速の場合のみ6Fの有利時間を取れる(J中K→小足が連続ヒットする。安定はTC)。EXジェットアッパーはケンの下を潜って空振り、ロケットアッパーはカス当たりする。リバーサル小・中ダッキング、EXショートスイングで一応、J中Kをかわすことができる。
 

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時20分56秒
編集済
  起き上がり立ち状態経由の有無
 起き上がりに立ち状態を経由しない状況があるらしい。個人的に興味があったので調べてみた。DC版、ケン使用。

 ざっと試したところ、どうやら背負い投げ・地獄車・神龍拳でダウンさせた場合のみ立ち状態を経由しないようだ。その他のダウン技は全て立ち状態を経由することを確認。
 背負い投げ等に共通するのは、食らうとケン側に頭を向けてダウンするという点。その他のダウン技は全て足向けダウン。通常投げの中で唯一立ち状態を経由するN投げは、やはり通常投げの中で唯一の足向けダウン。
 つまり、ダウン時のキャラの向きによって起き上がりの状態も決まるらしいことが分かる。頭向けダウンなら立ち状態を経由せず、足向けダウンなら立ち状態を経由。試してみた範囲ではケン以外のキャラでも同様の結果になった。

 ただし、まこと・春麗・Q・ヒューゴ・ダッドリーのダウン時はそれぞれ特有の状態になる。

春麗
 状況を問わず立ち状態を経由しない。
まこと
 打撃で頭向けダウンになったり、地獄車で足向けダウンになったり、かと思えば背負い投げは頭向けダウンだったりと、なにやらおかしい。基本的に立ち状態を経由するが、足向けダウンで、なおかつクイックスタンディングを取らない場合のみ立ち状態を経由しない。
Q
 ダウン時の向きがおかしい。状況を問わず立ち状態を経由する。
ヒューゴ
 Qに同じ。
ダッドリー
 状況を問わず立ち状態を経由する。
 以上、全て手作業での調査につき間違いも多々あるものと思われる。要確認。
 

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時18分49秒
編集済
  立ち途中解消までの所要時間
 しゃがみからレバーNで立ち状態に移行する際、立ちでもしゃがみでもない立ち途中という状態を経由する。詳細は「立ち途中としゃがみ食らい」を参照。

 ↑ただしあくまで管理人の憶測に過ぎない。立ち途中という呼称も管理人が暫定的にそう呼んでいるだけであって、一般的なものではない。

 この立ち途中状態の長さはキャラ毎にまちまち。下BLの性能にも関わるので調べてみた。DC版使用。

0F アレックス・いぶき・エレナ・ヒューゴ・リュウ・レミー
9F ダッドリー
11F ケン・ショーン・ヤン・ユン・豪鬼・春麗
14F ネクロ
17F トゥエルヴ
19F オロ
21F ユリアン
27F まこと
28F Q
 表記は「立ち途中解消までの所要時間」であることに注意。ダッドリーであれば立ち途中状態そのものの長さは8F。9Fの時点で既に立ち途中を解消し完全な立ち状態に移行している。

 最後に検証法を載せておく。追試したい方以外、特に読む必要は無い。
 DC版、BLトレーニングモードにてダミーに「任意のしゃがみ技を出してレバーNで待機」を覚えさせる。BLトレーニングを開始、ダミーのしゃがみ技をガード又はヒットしたのちリバーサルで強制立たせ効果の無い必殺技を出し、立ちヒットかしゃがみヒットかを確認する。硬直差とリバーサル必殺技の発生から計算して所要時間を求める。実際に使用した技は以下の通り。

Q 28
下大Pしゃがみヒット(+1)
屈 EX飛燕(26)
立 大マレットスマッシュ(27)
アレックス 0
大足ガード(-15)
立 小スピンサイズ(15)
いぶき 0
中足ガード(-2)
立 ローリングサンダー(2)
エレナ 0
中足立ちヒット(-2)
立 ローリングサンダー(2)
オロ 19
小足ガード(+1)
屈 大スピンサイズ(17)
立 中スラッシュエルボー(18)
ケン 11
小足ガード(+1)
屈 中疾風(9)
立 中チャリオットタックル(10)
ショーン 11
小足ガード(+1)
屈 中疾風(9)
立 中チャリオットタックル(10)
ダッドリー 9
小足ガード(0)
屈 EXA.X.E.(8)
立 中疾風(9)
トゥエルヴ 17
小足ガード(+1)
屈 小スピンサイズ(15)
立 中スピンサイズ(16)
ネクロ 14
下中Pガード(0)
屈 大チャリオットタックル(13)
立 大A.X.E.(14)
ヒューゴ 0
下中Pガード(-2)
立 ローリングサンダー(2)
まこと 27
下中Pしゃがみヒット(+1)
屈 中飛燕(25)
立 EX飛燕(26)
ヤン 11
小足ガード(+2)
屈 EXA.X.E.(8)
立 中疾風(9)
ユリアン 21
下小Pガード(+1)
屈 中ダッキングストレート(19)
立 小ダッキングストレート(20)
ユン 11
小足ガード(+2)
屈 EXA.X.E.(8)
立 中疾風(9)
リュウ 0
中足立ちヒット(-2)
立 ローリングサンダー(2)
レミー 0
下中Pガード(-2)
立 ローリングサンダー(2)
豪鬼 11
小足ガード(+1)
屈 中疾風(9)
立 中チャリオットタックル(10)
春麗 11
下小Pガード(+3)
屈 小チャリオットタックル(7)
立 EXA.X.E.(8)
ついでにギルも調べてみた。結果はやはりユリアンと同じ21F。
ギル 21
中足ガード(0)
屈 小ダッキングストレート(20)
立 大ダッキングストレート(21)
 

以下同文

 投稿者:  投稿日:2008年 3月23日(日)07時15分0秒
編集済
  各SAのダメージ毎ゲージ
 各SAのゲージ1ドットあたりのダメージ量を計算。基にした数値はゲームレストラン掲載のもの。DC版トレーニングモードで表示されるDAMAGE値とは別物なので注意。
 ここでの算出結果が直接的なSAの評価になる……というわけではない。数値が低いSAが必ずしも効率的に劣るとは限らず、特にエイジスリフレクター等は実態に反して極端に低い数値が出ているが、これは追い討ちのダメージ、ゲージ増加量等を無視して計算しているため。また、しゃがみカウンター時のダメージについても非常にずぼらな計算をしている。あくまで目安程度に。

n=通常のダメージ÷ゲージドット数
c=しゃがみカウンター時のダメージ÷ゲージドット数

Q
突進及び致死連続打撃
n=3.64...
c=4.94...
腹部及び後頭部への痛打
n=4.00
c=4.31...
爆発を伴う打撃や捕獲「打撃」
タイマー式SAではあるが、一度決めればタイマーも終了するためダメージ変動が無い。捕獲も同様。
n=3.125
c=3.90...
爆発を伴う打撃や捕獲「捕獲」
n=4.196
アレックス
ハイパーボム(正面)
n=4.14
ハイパーボム(背面)
n=4.60...
ブーメランレイド
n=3.75
c=3.97...
スタンガンヘッドバット
n=2.375

いぶき
霞朱雀(20ヒット)
n=3.80...
c=4.75...
鎧通し(投げ)
n=3.83...
鎧通し(打撃)
n=2.33...
c=2.75
闇時雨(7ヒット)
n=4.18...
c=4.625
エレナ
スピニングビート
n=3.875
c=4.03...
ブレイブダンス
n=3.84...
c=4.13...
ヒーリング
中断しなかった場合の回復量÷ゲージ。
n=3.28...
オロ
鬼神力
発動後、一回投げた場合のダメージ÷ゲージ。空中地獄車も同様。
n=2.21
鬼神空中地獄車
n=2.01...
鬼神槌
n=3.84...
夜行魂
n=2.32...
c=2.91...
夜行大魂
n=2.08...
c=2.14...
天狗石・天狗乱石
タイマー式SA。ダメージ可変。

ケン
昇龍裂破
n=3.57...
c=3.75
神龍拳
n=4.75...
c=4.96...
疾風迅雷脚
n=3.625
c=3.875
豪鬼
滅殺豪波動
n=2.58...
c=3.23...
天魔豪斬空
n=2.85...
c=3.57...
滅殺豪昇龍
n=3.48...
c=4.01...
滅殺豪螺旋
n=3.48...
c=3.63...
滅殺豪旋風
n=3.61...
c=3.75
瞬獄殺
n=2.18...
金剛國裂斬
n=2.85...
c=3.28...
ショーン
ハドウバースト
n=3.05...
c=3.81...
ショウリュウキャノン
n=4.06...
c=4.27...
ハイパートルネード
n=3.75
c=3.79
ダッドリー
ロケットアッパー
n=3.85...
c=4.19...
ローリングサンダー
n=3.83...
c=4.24...
コークスクリューブロー
n=3.375
c=3.84...
春麗
気功掌
n=3.92...
c=4.31...
鳳翼扇
n=3.75
c=3.87...
天星乱華
通常、しゃがんでいる相手にはヒットしない。
n=3.81...
c=4.09...
トゥエルヴ
X.N.D.L.(8ヒット)
n=3.95...
c=4.11...
X.F.L.A.T.(地上ヒット)
n=3.97...
c=4.04...
X.C.O.P.Y.
タイマー式SA。ダメージ可変。
ネクロ
超電磁ストーム
n=4.31...
c=4.74...
スラムダンス
n=4.61...
エレクトリックスネーク
n=4.02...
c=4.375
ヒューゴー
ギガスブリーカー
n=4.76...
メガトンプレス
n=4.01...
ハンマーマウンテン
n=4.43...
c=4.65...
まこと
正中線五段突き
n=4.16...
c=4.47...
暴れ土佐波砕き
n=4.09...
c=4.48...
丹田練気攻めの型
タイマー式SA。ダメージ可変。
ヤン
雷震魔破拳
n=3.75
c=3.93...
転身穿弓腿
n=2.98...
c=3.26...
星影円舞
タイマー式SA。ダメージ可変。
ユリアン
タイラントパニッシュ
n=4.08...
c=5.10...
ユピテルサンダー(近距離)
n=3.625
c=3.84...
エイジスリフレクター
n=1.53...
c=1.61...
ユン
揚砲
n=3.25
c=3.375
槍雷連撃
n=3.52...
c=3.72...
幻影陣
タイマー式SA。ダメージ可変。
リュウ
真空波動拳
n=2.76...
c=3.45...
真・昇龍拳
n=4.29...
c=4.41...
電刃波動拳
n=2.76...
c=2.91...
レミー
憤怒のシュペルノーヴァ
立ち状態は7ヒット、しゃがみは6ヒットで計測。
n=2.98...
c=3.31...
ヴィエルジュに安息を
n=3.08...
c=3.29...
傷心のノクテュルヌ
n=5.375
c=5.625
 

芋タレサイト保全

 投稿者:キセキ  投稿日:2008年 3月23日(日)07時13分8秒
  DC調べ。特に断りがなければ、ボタンの大小やEX技による変化は無し。

翼旋脚(春麗:遠大K及び前大K)
 0Fから投げに対して空中判定、かつ下段無敵。1F目から打撃に対しても空中判定。
転身鷲脚(春麗:3大K)
 0Fから打撃に対して空中判定。4F目から投げに対しても空中判定。
エアスタンピート
 0Fから投げに対して空中判定、かつ下段無敵。3F目から打撃に対しても空中判定。
シュートダウンバックブリーカー
 0Fから打撃に対して空中判定。3F目から投げに対しても空中判定。
人柱渡り
 0Fから完全に空中判定、かつ下段無敵。
デンジャラスヘッドバット
 0Fから打撃に対して空中判定。2F目から投げに対しても空中判定。
飛燕
 0Fから打撃に対して空中判定。3F目から投げに対しても空中判定。
百鬼襲
 0Fから完全に空中判定、かつ下段無敵。
フライングバイパー
 0Fから打撃に対して空中判定。6F目から投げに対しても空中判定。
冷たく蒼いルグレ
 0Fから投げに対して空中判定。8F目から打撃に対しても空中判定。
 以下、検証法について。
 BLトレーニングモードでダミーに「投げでダウンを奪ったのち、小足重ね」を覚えさせる。BLトレーニングを開始、投げのダウンからリバーサルでスタンピート等を出し、小足が地上ヒットになるか、空中ヒットになるか、空振りになるかを確認する。ダミーはケンを使用。ケンの小足は通常、空中の敵に当たらないが、下段無敵の無い0F空中判定移行技を潰した場合のみ空中ヒットする。小足の重ねが完全であるかを確認するためにトレーニングオプションのACTION(PLAYER)をJUMPに設定する。すると、起き上がりに打撃が重なっている場合はBL、重ねが不完全な場合はジャンプをしようとして打撃を食らう(ダウンさせた技によっては重ねが完璧でもBLをしない)。
 同様に、ダミーに「投げでダウンを奪ったのち、リープの持続後半部分重ね」を覚えさせる。BLトレーニングを開始、投げのダウンからリバーサルでスタンピート等を出し、リープが地上ヒットになるか空中ヒットになるかを確認する。
 更に以下のような、技ごとに個別の調査を行う。

翼旋脚
 春麗対ヒューゴーで、春麗の後中Pガード後(硬直差-2)のリバーサル小ムーンサルトプレスを最速の前大Kで回避できる。試した限り、ジャンプで回避できる状況では常に前大Kでも回避できるようだ(「オフェンス側は最速で行動できない」原則に反している。謎)。
 春麗対ダッドリーで、春麗の中足立ちヒット後(硬直差-1)、最速の前大Kがリバーサルローリングサンダーに潰されると空中ヒットになる。中足をガードされていた場合(硬直差-2)は前大Kそのものが出ない(先の原則に則っている)。
転身鷲脚
 春麗対ヒューゴーで、春麗の前中Kしゃがみヒット後(硬直差+2)のリバーサル小ムーンサルトプレスを最速の3大Kで回避できる。前中Kが立ちヒットの場合(硬直差+1)は回避できない。
エアスタンピート
 アレックス対ヒューゴーで、アレックスの中足立ちヒット後(硬直差0)のリバーサルギガスブリーカーを最速のスタンピートで回避できる。スタンピートではなくHJCに因る投げ無敵が作用した可能性もあるが、少なくとも暗転中にスタンピートのモーションが見えていてギガスに捕まるという例は一度も見られなかった。鎧通しも同様。
 アレックス同キャラで、フラッシュチョップガード後(硬直差-2)のリバーサルスタンピートを最速のブーメランレイドで潰すと空中ヒットになる。中足ガード後の場合(硬直差-1)は地上ヒットになる。
シュートダウンバックブリーカー
 ヒューゴ同キャラで、リープしゃがみヒット後(硬直差+1)のリバーサルムーンサルトプレスを最速のシュートダウンで回避できる。リープが立ちヒットの場合(硬直差0)は回避できない。
人柱渡り
 オロ対ヒューゴーで、オロのリープ立ちヒット後(硬直差0)のリバーサルギガスブリーカーを最速の人柱渡りで回避できる。
デンジャラスヘッドバット
 ユリアン対ヒューゴーで、ユリアンの前中Kしゃがみヒット後(硬直差0)のリバーサル小ムーンサルトプレスを最速のヘッドバットで回避できる。前中Kが立ちヒットの場合(硬直差-1)は回避できない。
飛燕
 いぶき対ヒューゴーで、いぶきの前大K立ちヒット後(硬直差+1)のリバーサル小ムーンサルトプレスを最速の飛燕で回避できる。中足しゃがみヒット後(硬直差0)の場合は回避できない。
百鬼襲
 豪鬼対ヒューゴーで、豪鬼のリープ立ちヒット後(硬直差0)のリバーサルギガスブリーカーを最速の百鬼襲で回避できる。
フライングバイパー
 ネクロ対アレックスで、ネクロの中トルネイドフック立ちヒット後(硬直差-2)のリバーサル大パワーボム(発生8)を最速のフライングバイパーで回避できる。中パワーボムの場合(発生7)は回避できない。
冷たく蒼いルグレ
 レミー対ヒューゴーで、レミーの下中Pしゃがみヒット後(硬直差0)のリバーサルギガスブリーカーを最速のルグレで回避できる。
 春麗対レミーで、春麗の遠中K立ちガード後(硬直差-5)のリバーサルルグレを最速の鳳翼扇で潰すと空中ヒットになる。下中Pガード後の場合(硬直差-4)は地上ヒットになる。
 

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